小米VR一體機體驗:價格是最大賣點 其他中規(guī)中矩
上周的小米8發(fā)布會上,除了傳聞已久的三款手機以外,小米的VR一體機也終于亮相?! ≡诘诙斓臏贤ㄉ?,小米VR的負(fù)責(zé)人唐沐也明顯對這款產(chǎn)品信心滿滿。他還請來了前小米高管...
上周的小米8發(fā)布會上,除了傳聞已久的三款手機以外,小米的VR一體機也終于亮相。
在第二天的溝通上,小米VR的負(fù)責(zé)人唐沐也明顯對這款產(chǎn)品信心滿滿。他還請來了前小米高管、現(xiàn)任Oculus負(fù)責(zé)人“虎哥”為產(chǎn)品站臺。
那么這款“國行版 Oculus Go”在實際體驗上又怎么樣呢?和其他VR盒子、VR一體機甚至PC級VR相比又有什么優(yōu)劣呢?今天就詳細(xì)聊聊這件事。
外觀
小米VR一體機
從外觀上,小米VR一體機與合作方的Oculus Go并無太大區(qū)別,主要在于顏色的噴涂和Logo上。
小米VR一體機主要采用磨砂白色塑料作為主要外殼,正面是淺灰色的塑料蓋板,中央印有小米Logo。
小米VR一體機
產(chǎn)品上方共有三個按鈕,分別是電源鍵、音量加減。此外還有一個電源指示燈。下方則只有一個麥克風(fēng)。
一體機左側(cè)分別是用于充電的Micro-USB以及3.5mm耳機接口。
小米VR一體機
實際上,出于無線材干擾的設(shè)計考慮,產(chǎn)品已經(jīng)內(nèi)置了近場揚聲器,也就是說,不外接耳機也并不影響產(chǎn)品的使用。同時,揚聲器支持全景環(huán)繞音效,也就是聲音會有方位感,為提升VR的沉浸式效果。
官網(wǎng)截圖
但這種揚聲器也會被周圍的人聽到,所以在比較私密的使用場景或者防止干擾到周圍人的時候,官方提供的3.5mm耳機孔就派上了用場。
一體機的面貼采用了內(nèi)部海綿外部布藝的材料,相比橡膠材質(zhì)在觸感上要更好。但在散熱、透氣方面提升卻有限。此外,這款產(chǎn)品的面貼針對亞洲人重新設(shè)計,鼻梁部位凹槽做的更小了,減少了使用時的漏光問題。
小米VR一體機
產(chǎn)品并不支持瞳距和焦距調(diào)節(jié)。瞳距方面是沒辦法了,但為了彌補焦距的問題,這款設(shè)備支持戴眼鏡佩戴,即便是鏡片較大的眼鏡也完全OK。
為了適配戴眼鏡的用戶,除了標(biāo)準(zhǔn)的面貼,官方還提供了一個硅膠圈,是放在面貼和設(shè)備之間的,主要是為了拓展面部和屏幕的距離,防止眼鏡直接擠壓在臉上。但從實際體驗來講,不加這個橡膠圈也并不影響使用。
小米VR一體機
小米VR一體機采用了2K屏幕,相比1080P清晰度有所提升,也是行業(yè)中的主流,但行業(yè)中現(xiàn)在的旗艦設(shè)備分辨率在3K(2880*1600)和4K(3840*2160)級別。就具體體驗而言,由于眼部距離屏幕非常近,2K顆粒感仍然存在,但并不影響使用。
屏幕雖然采用了液晶材質(zhì),但反應(yīng)速率并不慢,配合72Hz的刷新率,不會出現(xiàn)拖尾的狀況,同時在使用中筆者也并沒有出現(xiàn)眩暈的問題。
小米VR一體機
同時,左右兩個鏡片采用了定制的異形菲涅爾鏡片,從外觀看上去表面有許多同心圓,官方解釋這樣的好處可以提升視場角,以及降低鏡片厚度和重量。
兩個鏡片的中間是傳感器,以檢測用戶是否佩戴,從而節(jié)電。
產(chǎn)品頭帶采用了彈性布材材料,分左右上三條支撐帶,后背則使用了雙條支撐。通過魔術(shù)貼可方便的調(diào)節(jié)長短和松緊。
小米VR一體機
手柄采用5號電池驅(qū)動,正面是觸摸板、返回和Home鍵,后方還有個扳機鍵。觸摸板也可以支持點按。
體驗
小米VR一體機
前文已經(jīng)講了一部分體驗,即近視用戶佩戴眼鏡使用并不會出現(xiàn)不適感。但至于瞳距,成年人使用目前看并無太大問題,但未成年人就不確定了。
重量方面,小米VR一體機不含頭帶式的官方標(biāo)稱重量為425G,與同類產(chǎn)品相似。但由于使用了松緊帶與魔術(shù)貼的結(jié)構(gòu),雖然可以很好的解決穩(wěn)定性的問題,但并無分散中心的設(shè)計。
從體驗上來講,就是前重后輕,特別是在長時間佩戴的時候,脖子會出現(xiàn)明顯的疲勞問題。
小米VR一體機采用了兩年前的旗艦CPU,高通驍龍821??赡苁强紤]到成本問題,并沒有采用目前一體機行業(yè)中更主流的835和今年的旗艦845處理器。
流暢度基本不是問題,無論是系統(tǒng)UI、3D游戲運行以及應(yīng)用加載速度都尚可,在體驗中非常偶爾出現(xiàn)了一兩次卡頓的狀況,總的來說,就目前VR應(yīng)用的程度,是完全夠用了。
官網(wǎng)截圖
但發(fā)熱問題就比較嚴(yán)重了。連續(xù)使用半小時以上,機身正面就明顯的燙手了。而更嚴(yán)重的是面部扣著一體機的部分就會感覺有些悶,這個悶在摘掉盒子的一瞬間就會更加明顯。發(fā)熱+面貼散熱、透氣性不好,導(dǎo)致這個悶的問題會比較明顯,特別是現(xiàn)在夏天的時候。
另一個問題,可能是出于成本考慮,小米VR一體機只支持3DoF,而不是現(xiàn)在一體機行業(yè)旗艦的6DoF。想理解這個問題就先得知道3DoF和6DoF是什么關(guān)系。
上面3個+下面3個就說6DoF
DoF翻譯成中文就是自由度,在三維空間,我們可以用X、Y、Z三個坐標(biāo)軸來表示,這個不難理解。前三個自由度則是在這三個坐標(biāo)上平移,比如說帶著一體機上下運動、前后運動、左右運動,這三個方面的運動就是3個DoF。
而除了平移,實際上我們還可以在這個空間進(jìn)行旋轉(zhuǎn),比如抬頭仰頭就是以X軸作為標(biāo)準(zhǔn)旋轉(zhuǎn),與之對應(yīng)的還有以Y軸旋轉(zhuǎn)的左右轉(zhuǎn)頭、以Z軸旋轉(zhuǎn)的左右傾斜頭部,這是后3個DoF。
加上前面的3個DoF,一共這么6個。而從體驗上來看,小米VR一體機從硬件上只支持后3種旋轉(zhuǎn)的DoF。放到虛擬空間就是前后左右各個方向旋轉(zhuǎn)頭部畫面都會變化,但如果你前后、左右、上下閃身,則沒變化。
最后一個問題就是定位“天天漂”。簡單來說就是你正坐在沙發(fā)上開機以后,前面是菜單選項。當(dāng)你進(jìn)行了一個小游戲之后,在切回主界面,剛才的菜單就飄到了左側(cè),這次你得向左轉(zhuǎn)著頭才能正對主界面。在系統(tǒng)級別中,可通過手柄上的定位進(jìn)行校準(zhǔn)。
但如果在游戲中出現(xiàn)了漂移,這個定位的校準(zhǔn)就不管用了,這就很尷尬了。比如一體機內(nèi)的《雇傭兵》這個第一人稱射擊游戲,由于缺失平移的三個DoF,程序會自動切換運動,在每個鏡頭中你消滅各個方向的敵人,大多敵人都會出現(xiàn)在正面。
由于這個定位漂移的問題,玩著玩著你就會發(fā)現(xiàn)原本的主要方向漂到了左側(cè)甚至后側(cè),你得扭著頭才能打敗大多敵人,同時還不能校準(zhǔn),這個就很影響體驗了。
續(xù)航方面,連續(xù)使用一小時,大概掉電40%,與官方宣稱的2-3小時續(xù)航相符。
內(nèi)容
"小米VR"App截圖
評價一款VR產(chǎn)品的好壞,除了硬件上的標(biāo)準(zhǔn),軟件生態(tài)的作用也是不可忽視的。就現(xiàn)在硬件差別不大的情況下,生態(tài)則起到了相對更重要的作用。
目前消費級的VR產(chǎn)品上,全景視頻和游戲則是最好的兩個應(yīng)用場景。
官網(wǎng)宣傳頁面上顯示,目前已經(jīng)有百余款全球VR大作,但筆者實際數(shù)了一下,游戲目前一共上線了53款游戲,其中不乏測試、試玩以及未漢化的內(nèi)容。
在游戲的素質(zhì)上,畫面清晰度基本都不是什么問題,但游戲性偏重休閑,玩法、劇情和3D建模都相對簡單??紤]到這是一款移動VR產(chǎn)品,在這方面和其他同類產(chǎn)品和VR盒子,基本都處于同一水準(zhǔn)。
視頻內(nèi)容方面,雖然內(nèi)置了優(yōu)酷VR、愛奇藝VR、微鯨VR等多方VR內(nèi)容提供商,但全景視頻還是數(shù)量較少,大多都是景點拍攝以及游戲預(yù)告片。更多的還是3D視頻片源,體驗上講就是給你模擬在電影院看3D電影和IMAX的感覺。
全景視頻除了數(shù)量偏少以外,質(zhì)量也并不高,分辨率較低,觀感較糊,無法展現(xiàn)2K屏幕的優(yōu)勢。
官網(wǎng)截圖
這兩方面以外,目前系統(tǒng)功能性還不太完善,比如預(yù)覽器這個功能需要到7月份才能上線。系統(tǒng)目前無法截圖和視頻信號輸出,所以這也是導(dǎo)致這篇評測中并無截圖的原因。此外,無法像手機一樣通過PC的助手安裝應(yīng)用,只能通過官方App小米VR購買應(yīng)用。
總結(jié)
優(yōu)勢:
1、便宜
2、外觀不錯、無線纜
3、性能夠用
4、戴眼鏡不影響體驗
劣勢:
1、硬件上僅支持3DoF
2、發(fā)熱嚴(yán)重,面部散熱透氣性欠佳
3、漂移現(xiàn)象嚴(yán)重
4、系統(tǒng)功能不完善
5、第三方生態(tài)較為初期,內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量都偏低。
和同類VR一體機相比,小米VR一體機的優(yōu)勢主要在于價格便宜。但劣勢也很明顯,畢竟一分錢一分貨,處理器的選擇、3DoF都是和其他品牌旗艦相比不足的地方。此外,背靠Oculus這個大腿,本該在軟件生態(tài)上的優(yōu)勢目前并未體現(xiàn)出來。
和需要插手機的VR盒子比,便捷性是優(yōu)勢,不需要物理上調(diào)節(jié)屏幕位置,手柄和產(chǎn)品配對也更便捷,第三方應(yīng)用開發(fā)契合度也更高。但安裝軟件的便捷性和軟件數(shù)量仍處于劣勢。由于這款產(chǎn)品并不支持Steam VR相關(guān)的標(biāo)準(zhǔn),所以和Vive的一體機比生態(tài)也比較吃虧。
和PC級別的VR相比,實際上不需要線材已經(jīng)不是多大的優(yōu)勢了,因為目前已經(jīng)有第三方公司針對Vive等設(shè)備開發(fā)無線套件了。游戲質(zhì)量、數(shù)量上相比PC級別,目前和未來都不會有優(yōu)勢。
總的來說,這款產(chǎn)品的定位還是教育用戶。對于VR行業(yè)從來沒有過接觸的人,小米VR一體機能給你一個全新的體驗。
但小米下一步需要考慮的問題也很明顯,就目前而言,軟件、游戲的數(shù)量和質(zhì)量并不足以讓這款產(chǎn)品擺脫一段時間后吃灰的命運。
另一個問題則是在硬件上吃虧的狀況下,如何用好Oculus這張好牌,從此切掉其他VR一體機品牌的用戶。
最后,關(guān)于VR市場這兩年涼了筆者有話要說。
其實任何行業(yè)都這樣,在行業(yè)開始的時候都難免有泡沫,兩年前VR的爆發(fā)也是如此。但泡沫破裂后,雖然外界看上去這行涼了,但實際上是洗牌之后的理性發(fā)展階段。
目前,無論是最近火熱的Steam《節(jié)奏光劍Beat Saber》還是前一段的PlayStation招牌游戲《生化危機7》,都讓VR已經(jīng)在游戲玩家內(nèi)獲得了認(rèn)可。這個行業(yè)不會涼,只是現(xiàn)在的發(fā)展更趨理性。
而小米若想在VR行業(yè)有所建樹,要走的路還很多。就用游戲這個目前VR最適合的展現(xiàn)方式,小米+Oculus“以硬件為基礎(chǔ)的中國互聯(lián)網(wǎng)公司+Facebook收編的創(chuàng)業(yè)公司”這個組合來看,生態(tài)號召力都不足以和Steam以及PlayStation這樣有完善生態(tài)儲備的游戲平臺相抗衡。
拿不下這些VR的核心用戶,如何提升輕VR體驗粘性,則是短時間內(nèi)需要考慮的問題。(中奇)
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