手游現(xiàn)增長拐點(diǎn):小團(tuán)隊(duì)倒閉潮 資本整合加速
梁辰8月3日報道除了Showgirl事業(yè)線不準(zhǔn)超過2厘米之外,今年ChinaJoy上另一個討論的數(shù)字值得關(guān)注——上半年移動游戲收入同比增長67.2%,這...
梁辰 8月3日報道
除了Showgirl 事業(yè)線不準(zhǔn)超過2厘米之外,今年ChinaJoy上另一個討論的數(shù)字值得關(guān)注——上半年移動游戲收入同比增長67.2%,這是中國手游收入增幅百分比首次跌破三位數(shù)。
在經(jīng)歷了兩三年高速增長后,手游行業(yè)的繁榮在資本的操縱下,或?qū)⒂瓉硪惠喺掀凇T?015年ChinaJoy期間,騰訊科技采訪的游戲行業(yè)人士大多都支持這樣的結(jié)論。
事實(shí)上,手游行業(yè)兩極分化已十分明顯。“好游戲的月流水能夠上億,而差的一個月也就二、三十萬,連研發(fā)成本都難以覆蓋”,有業(yè)內(nèi)人士告訴騰訊科技。
種種跡象顯示,手游市場的發(fā)展正在經(jīng)歷新的拐點(diǎn)。
兩極分化
2015ChinaJoy的各類展館,除了為用戶提供PC游戲的體驗(yàn),各種移動設(shè)備亦大量擺上展臺。但從人氣上來看,那些主打移動游戲的展臺卻顯得冷清,因?yàn)橛脩敉耆梢酝ㄟ^自帶設(shè)備進(jìn)行體驗(yàn),而且很難出現(xiàn)吸引人的產(chǎn)品。
2015年上半年,手游市場爆款產(chǎn)品已難以出現(xiàn)。 一方面,手游市場被過度消費(fèi),廠商在2014年整體收入迅猛增長;另一方面,產(chǎn)品的研發(fā)和生命周期延長,導(dǎo)致游戲公司想要推出第二款能夠匹及其前一部爆款手游的時間也相應(yīng)延長,新品發(fā)布拖延至了2015年第三季度末。
這對小型游戲公司的生存模式提出挑戰(zhàn)。“2012年市場上什么火就做什么,誰快就能贏;2014到2015年,那些中小手游團(tuán)隊(duì),還想著跟市場風(fēng)頭走,沒有自己擅長的領(lǐng)域,肯定是會被擊潰的。” 艾瑞咨詢首席分析師曹笛告訴騰訊科技。
小團(tuán)隊(duì)的價值也正在跌落。“有些小團(tuán)隊(duì)上半年找公司投錢的時候,張口就要1000萬,下半年給300萬就知足。” 游族網(wǎng)絡(luò)COO陳禮標(biāo)表示,小團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品盡管在內(nèi)容上并沒有變化,但叫價已從去年年中開始下降。
游戲公司高層已經(jīng)清楚意識到了這樣的趨勢。飛魚科技總裁陳劍瑜也表示,中國的游戲環(huán)境,對非常初創(chuàng)型的手游團(tuán)隊(duì)和小型廠商基本上已經(jīng)沒有機(jī)會,大公司(主要是端游公司)快速切入,大部分中型公司成為戰(zhàn)場廝殺的主力——今年游戲領(lǐng)域的并購案例將大幅增加。
對于淘汰名單,西山居副總裁鄭可認(rèn)為,是那些研發(fā)實(shí)力還沒有建立起來的團(tuán)隊(duì)。雖然某些公司有一款產(chǎn)品能在2014年獲利,但沒有深度研發(fā)積累,難以滿足對游戲品質(zhì)越來越高的需求,就會逐步被淘汰。
“手游公司將是兩極分化,強(qiáng)者愈強(qiáng)。”陳禮標(biāo)強(qiáng)調(diào)。不過,他同時表示,目前并不能確定哪些公司成為最后的贏家,即便在2013、2014年獲得資本認(rèn)可,甚至是通過上市或并購?fù)瓿梢?guī)模擴(kuò)張的公司,接下來能否長期保持市場地位仍是未知。
產(chǎn)品方向更加細(xì)分
在中國的手游市場上,用戶再難以看到類似《找你妹》、《瘋狂猜圖》等爆款輕游戲應(yīng)用的產(chǎn)生。取而代之的是,《夢幻西游》等傳統(tǒng)端游IP改編成手游的偏重度游戲,以及類型更加細(xì)分的如針對女性玩家或軍事題材類的游戲,以及利用各種影視、動漫、綜藝節(jié)目等IP推出的“同名”游戲。
國民級的成功產(chǎn)品難已再現(xiàn),分析人士表示,未來的發(fā)展主流是細(xì)分市場,傳統(tǒng)玩法在迭代的同時,細(xì)分市場正在以二次元、體育、軍事等題材不斷向外拓展。
在陳芳看來,與海外大部分用戶規(guī)模較小的市場不同,中國某一個細(xì)分品類的手中就可以達(dá)到區(qū)域市場的規(guī)模,游戲類型的邊緣正在交叉不斷模糊。
這是手游另一種趨勢,向多元化細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展。陳禮標(biāo)表示,與端游和頁游不同,手游品類的包容度更大,過去在頁游和端游時代里面能夠賺錢的產(chǎn)品,類型很少,但是手游的品類已經(jīng)遠(yuǎn)超過頁游和端游,不斷有新的游戲模式被創(chuàng)造。
樂逗游戲COO蘇萌表示,手游行業(yè)早期是粗放式發(fā)展,產(chǎn)品較少,現(xiàn)在玩家會把更多的精力投入市場,開發(fā)出適合不同人群的產(chǎn)品。“每一個領(lǐng)域都有它的用戶存在,只是這些用戶的需求還沒有得到滿足。”
“在這個時代,生存一定是越來越艱難的事情,你越擅長干什么就干什么,才能活下去。” 艾瑞咨詢首席分析師曹笛表示。
IP續(xù)作化
昆侖游戲CEO陳芳認(rèn)為,小團(tuán)隊(duì)必須要有核心競爭力,沒有優(yōu)質(zhì)的游戲版權(quán)來制作游戲,就要面臨被洗牌的風(fēng)險。
此前,大多數(shù)游戲廠商圍繞卡牌等過去積累的資源進(jìn)行變現(xiàn),但這個變現(xiàn)模式遇到阻礙,手游行業(yè)正進(jìn)入全面的內(nèi)容競爭。除了IP本身,題材、內(nèi)容的對象如果是以特定的用戶群體作為受眾,也有更強(qiáng)的召喚力和生命力。
這種趨勢就是IP的續(xù)作化。時隔五年,來自芬蘭的休閑益智類手游《憤怒的小鳥》的第二代日前通過昆侖游戲正式在中國市場發(fā)行,但其開發(fā)者沒有意識到,其已難以追趕中國的游戲開發(fā)商的迭代速度和步伐?!侗Pl(wèi)蘿卜3》的攻略已經(jīng)在網(wǎng)上隨處可見,而《魔力寶貝》資料片“巫師歸來”也已上線,后者將客戶端網(wǎng)游的更新模式引入手游。
經(jīng)典產(chǎn)品的續(xù)作化依然是一個趨勢。雖然新的產(chǎn)品最終是一個完全不一樣的形式,而且兩代之間的數(shù)值也不相通,但是對于拉回原來流失的用戶和吸引老用戶依然有很強(qiáng)效應(yīng)。