《安特利亞英雄傳》評(píng)測 翻譯團(tuán)隊(duì)中肯定不乏段子手
安特利亞英雄傳》是育碧制作發(fā)行的一款RTS游戲,于8月30日正式發(fā)售。游戲背景取自于工人物語8:安特利亞王國》(有玩家表示,這極有可能是工人物語8開發(fā)不下去了,所以才有了這游戲),主要講述的是在安特利亞王國中,五...
《安特利亞英雄傳》是育碧制作發(fā)行的一款RTS游戲,于8月30日正式發(fā)售。游戲背景取自于《工人物語8:安特利亞王國》(有玩家表示 ,這極有可能是工人物語8開發(fā)不下去了,所以才有了這游戲),主要講述的是在安特利亞王國中,五名英雄利用自然之力對(duì)抗敵人,拯救世界的故事。筆者有幸體驗(yàn)了一下這款游戲,下面分享一些心得給大家。
在此之前我要先夸一下育碧的是,游戲自帶簡體中文,這也是近幾年來育碧發(fā)行游戲的一個(gè)大趨勢。這對(duì)國內(nèi)玩家來說,無疑是一個(gè)大福利。而且育碧的翻譯水平也是一大亮點(diǎn),在選詞用字上很接地氣,比如"不開心惹",“裝逼的機(jī)會(huì)”,“我馬上叫人來打你”之類的,想必后面的翻譯團(tuán)隊(duì)中肯定不乏段子手。
各種接地氣的翻譯
游戲畫面
《安特利亞英雄傳》游戲畫面很符合筆者的胃口,卡通風(fēng)渲染的畫面,夾雜著些許水墨風(fēng)場景的點(diǎn)綴,加上浮夸的角色表情,再配合三個(gè)“裝逼王”搞笑的臺(tái)詞,整個(gè)游戲處于一個(gè)輕松幽默詼諧的基調(diào)。它可能不會(huì)成為膾炙人口的大作,但它絕對(duì)是一款適合休閑的好作品。
輕松詼諧的節(jié)奏
游戲系統(tǒng)
《安特利亞英雄傳》的游戲系統(tǒng)主要分為兩個(gè)大部分:一個(gè)是類似星際、WAR3這樣的即時(shí)戰(zhàn)略系統(tǒng);一個(gè)是類似《英雄無敵》那樣的策略系統(tǒng)。
游戲的背景設(shè)定在安特利亞王國,我們一開始在一個(gè)小村莊里,通過發(fā)展建設(shè),攻城拔寨,最后收復(fù)所有的失地,拯救整個(gè)王國。村莊建設(shè)發(fā)展跟其他策略類游戲相差無異,不外乎就是通過建造各種各樣的建筑來獲取資源。關(guān)于建筑位置的擺放本作設(shè)計(jì)得較為簡單,不需要花時(shí)間去研究,因?yàn)槊總€(gè)小區(qū)域能擺放建筑的地方都有標(biāo)識(shí),頂多也就是要注意同一區(qū)域不要出現(xiàn)重復(fù)的生產(chǎn)建筑就好(會(huì)獲得負(fù)收益效果)。
建筑擺放不需要過多研究
再看看宏觀的大地圖,其實(shí),地圖挺小的。不過每個(gè)地區(qū)的戰(zhàn)斗任務(wù)和戰(zhàn)斗地形都是隨機(jī)生面,倒也從一方面彌補(bǔ)了地圖小的缺憾。但這些隨機(jī)的東西,種類還是太少,玩久了就會(huì)發(fā)現(xiàn)有重復(fù),有重復(fù)就會(huì)讓人厭倦,這是對(duì)一款“刷刷刷”的游戲來說最大的威脅。
地圖其實(shí)蠻小的
另外本作在建造基礎(chǔ)上結(jié)合了一個(gè)還算亮眼的設(shè)定:技能樹,用于解鎖新的建筑,以及各種藥水和裝備的配方。隨著派系的提升,英雄會(huì)解鎖更多的技能,如此一來在DIY的層面上有所加分,也讓游戲增添了更多的可玩性。
技能樹
在保證了村莊的建設(shè)發(fā)展之外,我們還需要做的就是進(jìn)攻邊緣領(lǐng)土,以及防守AI的進(jìn)攻。游戲中的時(shí)間以天為單位計(jì)算,每天只能進(jìn)攻(或防守)一次。本作共設(shè)計(jì)了5個(gè)可供選擇的英雄,對(duì)應(yīng)火,金,水,雷,自然五種屬性。在游戲中這五種屬性環(huán)狀相克,且平衡性很高,利用好屬性相克就能輕松殘血反殺(當(dāng)然也有可能滿血被怪吊打)。
五種屬性環(huán)狀相克
每個(gè)英雄有4個(gè)技能位,一開始有2個(gè),后續(xù)通過技能樹解鎖,我們可以通過DIY搭配出多種技能組合,玩法多變。一開始默認(rèn)有3名英雄: 戰(zhàn)士、獵人、武僧。武僧有一個(gè)可以改變怪物屬性的技能,前期較為好用。
英雄技能需要解鎖搭配
戰(zhàn)斗場景采用傳統(tǒng)的上帝視角,鼠標(biāo)框選英雄控制移動(dòng),配合鍵盤釋放技能,玩起來頗有些WAR3戰(zhàn)役模式的味道。在戰(zhàn)斗進(jìn)行的同時(shí),我們可以隨時(shí)手動(dòng)暫停布置戰(zhàn)術(shù),這一點(diǎn)上大大減慢了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,削減了RTS游戲帶給我們的緊張感和刺激感。
戰(zhàn)斗中隨時(shí)可以暫停布置戰(zhàn)術(shù)
還有一個(gè)與RTS游戲很不一樣的地方就在于微操。喜歡玩星際,WAR3的玩家都知道微操對(duì)于一款RTS來說的重要性,不過在《安特利亞英雄傳》里,微操基本沒有用武之地。因?yàn)榻巧艉头偶寄艿挠仓睍r(shí)間實(shí)在是太長了,根本沒有微操的空間,而且戰(zhàn)斗中隨時(shí)可以暫停,也從另一個(gè)層面上弱化了微操的重要性。
戰(zhàn)斗操作較為粗糙
怪物的AI有點(diǎn)讓人摸不著頭腦,不知道是好是壞。表面看上去它們是會(huì)優(yōu)先攻擊與自身屬性相克的英雄角色,沒有仇恨值這樣的概念,但又會(huì)雜亂無章的跑位,無差別攻擊。不過BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)倒是比較亮眼,難度較大,需要合理控制英雄走位,因?yàn)闃O有可能BOSS會(huì)一直追著你的遠(yuǎn)程英雄跑。
總結(jié)
與其說《安特利亞英雄傳》是一款RTS游戲,我更愿意說它是一款策略游戲,講究的是領(lǐng)土發(fā)展規(guī)劃和英雄技能的解鎖搭配。游戲初期上手有一定難度,就算是選擇簡單難度,也未必能輕松取得勝利。除了利用好英雄的屬性相克和技能搭配外,藥水和道具也很關(guān)鍵。 游戲操作手感粗糙,不建議骨灰級(jí)RTS游戲玩家嘗試,因?yàn)槟銈兛赡軙?huì)接受不了“手動(dòng)暫停布置戰(zhàn)術(shù)”這樣的設(shè)定。我們不妨就把它當(dāng)成一款輕松詼諧的休閑游戲來看待,感受一下安特利亞的風(fēng)土人情,靜靜的看這些英雄們是如何裝逼的吧。
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