微軟研發(fā)“閃回”系統(tǒng) 讓百元手機也能玩VR
微軟研發(fā)“閃回”系統(tǒng),讓百元手機也能玩VR,一般來說,當用戶看到一個3D物體時,它們實際上所看到的是從自身視角所攝取的靜態(tài)圖片。設備只會去渲染用戶從該角度能夠看到的內(nèi)容,從而避免了非必要內(nèi)容的渲染,進而節(jié)省了處理性能。...
微軟研發(fā)“閃回”系統(tǒng),讓百元手機也能玩VR,一般來說,當用戶看到一個3D物體時,它們實際上所看到的是從自身視角所攝取的靜態(tài)圖片。設備只會去渲染用戶從該角度能夠看到的內(nèi)容,從而避免了非必要內(nèi)容的渲染,進而節(jié)省了處理性能。...
虛擬現(xiàn)實已經(jīng)成為時下最熱門的技術(shù)趨勢,但如果在大眾市場普及依然是亟待解決的一大難題。三星和谷歌通過自家基于智能手機的VR硬件取得了一定的成功,而現(xiàn)在,微軟也打算跟隨兩家的腳步。微軟研發(fā)“閃回”系統(tǒng),讓百元手機也能玩VR。
在下個月于新加坡雋星的MobiSys 2016大會上,微軟研究院和萊斯大學的研究者將共同發(fā)布一篇題為《FlashBack:沉浸式虛擬現(xiàn)實通過渲染記憶在移動設備上的應用》(FlashBack: Immersive Virtual Reality on Mobile Devices via Rendering Memorization)的論文,文中將詳細介紹FlashBack這項技術(shù)是如何讓智能手機及低端PC等設備更加輕松地運行VR內(nèi)容。
據(jù)報道,F(xiàn)lashBack系統(tǒng)是圍繞著用戶的視角所展開的。它并不會實時渲染3D物體,而是利用壓縮幀的內(nèi)容庫從所有角度查看需要被渲染的物體。
一般來說,當用戶看到一個3D物體時,它們實際上所看到的是從自身視角所攝取的靜態(tài)圖片。設備只會去渲染用戶從該角度能夠看到的內(nèi)容,從而避免了非必要內(nèi)容的渲染,進而節(jié)省了處理性能。
在研究團隊所進行的測試當中,F(xiàn)lashBack有能力讓更多的設備來運行VR。它的原型版本可對本地渲染VR硬件提供可觀的性能提升,在提高幀率8倍的同時降低97%的每幀能耗,還把延遲降低了15%。
但是,F(xiàn)lashBack距離實際的應用還有一段路要走。它目前還存在文件大小和壓縮方式方面的限制,因此還無法進行大規(guī)模的推廣。但在這些問題被解決之后,F(xiàn)lashBack就可以幫助微軟被VR帶到大眾市場。