已經(jīng)過了60年發(fā)展歷程 追溯虛擬現(xiàn)實的起源
早在1956年,人們便想改變傳統(tǒng)的二維屏幕體驗,讓電影、動畫變得更加逼真、更具臨場感。一些科技巨頭如任天堂、世嘉也曾經(jīng)進(jìn)行嘗試,但礙于技術(shù)限制,并沒有形成巨大影響力。最終,2009年Oculus再次重提虛擬現(xiàn)實。...
虛擬現(xiàn)實在2016年終于成為消費電子領(lǐng)域的熱點,這實際上花費了近60年的時間。早在1956年,人們便想改變傳統(tǒng)的二維屏幕體驗,讓電影、動畫變得更加逼真、更具臨場感。一些科技巨頭如任天堂、世嘉也曾經(jīng)進(jìn)行嘗試,但礙于技術(shù)限制,并沒有形成巨大影響力。最終,2009年Oculus再次重提虛擬現(xiàn)實,htc、索尼、三星等廠商跟進(jìn),最終將今年變成“虛擬現(xiàn)實年”。下面,一起來看看虛擬現(xiàn)實的發(fā)展歷程。

1956年:Sensorama

1956年,攝影師Morton Heilig發(fā)明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發(fā)生器以及振動座椅,用戶坐在上面能夠體驗到6部炫酷的短片,體驗非常新潮。當(dāng)然,它看上去碩大無比,像是一臺醫(yī)療設(shè)備,無法成為主流的娛樂設(shè)施。
1961年:Headsight

1961年,Headsight問世,是世界上第一款頭戴顯示器。它有飛歌公司研發(fā),融合CCTV監(jiān)視系統(tǒng)及頭部追蹤功能,但本質(zhì)上,它的主要目的是用于隱秘信息查看,而非娛樂設(shè)備。
1966年:GAF Viewmaster

這款GAF Viewmaster是最早的3D頭戴設(shè)備之一,通過內(nèi)置兩顆鏡片來觀賞幻燈片,具有一定的3D效果,但更像是兒童玩具,而非專業(yè)的影音設(shè)備。其后續(xù)版本還加入了音頻功能,實現(xiàn)簡單的多媒體功能。
1968年:Sword of Damocles

1968年問世的Sword of Damocles(達(dá)摩克利斯之劍),是麻省理工學(xué)院實驗室研發(fā)的頭戴顯示器,其設(shè)計非常復(fù)雜,組件也非常沉重,所以需要一個機(jī)械臂吊住頭戴來使用。
1980年:Eye Tap

這款Eye Tap看上去與微軟的HoloLens非常相似,嚴(yán)格意義上它也的確是一款增強現(xiàn)實設(shè)備,可以連接計算機(jī)攝像頭,將數(shù)據(jù)疊加顯示在眼前。當(dāng)然,今天人們對虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實已經(jīng)有了更明確的定義,但Eye Tap對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展還是具有一定意義的。
1984年:RB2

RB2可以說是第一款商業(yè)虛擬現(xiàn)實設(shè)備,其設(shè)計與目前主流產(chǎn)品已經(jīng)非常相似,并且配有體感追蹤手套,可實現(xiàn)操作。然而,其經(jīng)過高達(dá)50000美元起,在1984年無疑是天價。
1985年:NASA頭戴

1985年,NASA(美國航空航管理局)研發(fā)出真正的LCD光學(xué)頭戴顯示器,其設(shè)計結(jié)構(gòu)被目前的虛擬現(xiàn)實頭戴廣泛采用,只不過將LCD換為更低功耗、顯示效果更好的OLED。另外,它還具有頭部、手部追蹤系統(tǒng),可實現(xiàn)更加沉浸式的體驗,被用于模擬太空作業(yè)等方面。
1993年:世嘉VR

著名游戲廠商世嘉曾計劃在1993年發(fā)布基于其MD游戲機(jī)的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器,設(shè)備看上去非常前衛(wèi)。遺憾的是,在早期非公開試玩測試中,測試者反應(yīng)平淡,最終世嘉以“體驗過于真實、擔(dān)心玩家會受到傷害”為理由,取消了該項目。
1995年:任天堂Virtual Boy

1995年,任天堂發(fā)布32位游戲機(jī)Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機(jī),其主機(jī)是一個頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙于當(dāng)時技術(shù)限制,游戲內(nèi)容基本上都是2D效果,再加上較低的分辨率和刷新率,極易使用戶產(chǎn)生眩暈和不適感。最終,任天堂的虛擬現(xiàn)實游戲計劃在短短不到一年時間便宣告失敗。
1995年:CAVE

1995年,伊利諾伊大學(xué)的學(xué)生們研發(fā)出“CAVE”虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),通過創(chuàng)建一個三壁式投影空間、配合立體液晶快門眼鏡,來實現(xiàn)沉浸式體驗,對于現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實技術(shù)起到了極大地的推動作用。
2009年:Oculus Rift

毫無疑問,Oculus Rift復(fù)興了虛擬現(xiàn)實技術(shù),把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創(chuàng)始人在Kickstarter上發(fā)起眾籌活動,在很短時間內(nèi)便獲得超過10000個支持者,備受關(guān)注。此后,第三方資金不斷涌入,讓Oculus Rift得以高速發(fā)展,最終在2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購Oculus,Oculus Rift也在經(jīng)過了數(shù)個DK版本之后,正式于今年1月開放消費者版預(yù)購、于3月在全球20多個國家及地區(qū)出貨。至此,虛擬現(xiàn)實真正步入了消費電子市場。
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