VR想要一統(tǒng)天下 先把這個問題解決了再說

2016-07-25 12:55:26 來源:互聯(lián)網(wǎng)作者:root 人氣: 次閱讀 265 條評論

VR想要一統(tǒng)天下,在展會上,索尼承諾年底之前將為PlayStationVR頭盔準(zhǔn)備50款游戲,它想告訴世人:平易近人、價格友好的PSVR設(shè)備已經(jīng)獲得大型開發(fā)者的支持。...

VR想要一統(tǒng)天下,在展會上,索尼承諾年底之前將為PlayStation VR頭盔準(zhǔn)備50款游戲,它想告訴世人:平易近人、價格友好的PS VR設(shè)備已經(jīng)獲得大型開發(fā)者的支持。...

在今年的E3游戲展上,VR絕對是一大熱門。在主展廳中,VR產(chǎn)品的身份不是外設(shè),也沒有躲在小展臺內(nèi),相反,它們站到了前臺,出現(xiàn)在核心位置。VR想要一統(tǒng)天下,先把這個問題解決了再說:

VR真的會一統(tǒng)天下嗎?先把這個問題解決了再說

我們看到《生化危機7》和《輻射4》展示了VR演示樣本,看到《星際迷航:艦橋船員》(Star Trek:Bridge Crew)和《蝙蝠俠:阿卡曼》獨立VR體驗粉墨登場,還有一些大型VR游戲也會發(fā)布,比如《最終幻想XV》和《星際大戰(zhàn):前線》(Star Wars: Battlefront)。在展會上,索尼承諾年底之前將為PlayStation VR頭盔準(zhǔn)備50款游戲,它想告訴世人:平易近人、價格友好的PS VR設(shè)備已經(jīng)獲得大型開發(fā)者的支持。在為期4天的游戲展上,我們似乎看到殺手級應(yīng)用已經(jīng)出現(xiàn),每一項消費技術(shù)都需要它。

暈眩惡心是一個難題

VR真的會一統(tǒng)天下嗎?先把這個問題解決了再說

E3展示了VR游戲的潛力,但是大家的反響并不一致,尤其是VR內(nèi)部人士態(tài)度不一。我與許多VR專家有過交流,他們的產(chǎn)品上個月在洛杉磯會議中心展示,這些專家認(rèn)為,眾多企業(yè)支持VR是一件好事,但是大家有也有許多的保留。

“大型出版商支持VR,一些開發(fā)者雖然沒有自己制造硬件,他們也支持VR,這是一件好事。”小型工作室Triangular Pixels VR游戲開發(fā)者凱蒂·古德(Katie Goode)說,“在VR領(lǐng)域出現(xiàn)了大作品,其中《輻射4》可能是最吸引人,最激動人心的。對于我們這樣的小型開發(fā)商來說,自己的游戲從大型出版商手中拿到資金的機會也會多一些。盡管如此,一段時間以來,VR開發(fā)者社區(qū)雖然分享討論了自己的工作和研究成果,但從展會來看,相當(dāng)多的游戲完全忽略了這些工作和研究。”

Capcom開發(fā)的《生化危機7》就是一個好例子。明年1月游戲就會發(fā)布,到時玩家可以體驗完整版游戲,在E3展會上展示的版本相當(dāng)恐怖,只是太過依賴傳統(tǒng)動作控制器。玩家可以扭頭向四處觀望,同時還要用模擬棒微調(diào)動作,正是因為頭部身體動作與游戲內(nèi)的動作嚴(yán)重脫節(jié),導(dǎo)致許多玩家出現(xiàn)了暈眩惡心現(xiàn)象。

英國VR開發(fā)商nDreams研發(fā)副總裁湯姆·吉洛(Tom Gillo)認(rèn)為:“將游戲轉(zhuǎn)變成VR就行了嗎?事情沒有這么簡單。在過去三年里,凡是從事過VR開發(fā)的人都知道,舒適度是一個大問題,有一個問題尤其嚴(yán)重:在VR中移動相當(dāng)困難。許多人玩了《生化危機7》VR版本之后都說游戲會讓人暈眩惡心,我一點也不意外,看起來開發(fā)商并沒有針對VR重新制定控制方案,他們付出了代價。”

“事實上,這是VR產(chǎn)業(yè)面臨的一大挑戰(zhàn)。拿起現(xiàn)有的控制方案,指望它管用,做起來很簡單,但是效果并不好。VR是新媒介,藍(lán)圖已經(jīng)改變,開發(fā)者需要投入時間和金錢開發(fā)好作品,然后還要設(shè)計控制器來支持游戲的運行。”

怎么解決?

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如果使用左搖桿控制身體動作會導(dǎo)致暈眩惡心,我們怎么解決呢?在過去幾年里,VR開發(fā)者實驗了一些替代性方案,它們可以模擬人的動作,許多方法選擇的方向完全不同,它們指向了“遠(yuǎn)距傳動(teleportation)”。在VR世界中,玩家盯住某個空間,按一下控制器上的按鈕就可以移到空間中去。在E3演示游戲中,Bethesda推出的《輻射4》VR游戲正是采用了這種技術(shù),《蝙蝠俠:阿卡姆VR》演示游戲在場景中提供了一些“特珠點”,玩家可以選擇,然后移動到該位置,可惜的是兩種體驗并不好。古德說:“玩家會感到迷惑,沉浸式體驗遭到破壞,這些都是系統(tǒng)存在的最大問題。”

湯姆·吉洛聲稱nDreams優(yōu)化了控制方法。“雖然我們提供的是傳統(tǒng)第一人稱控制模式,默認(rèn)玩家可以選擇我們的‘blink mode’模式中,所謂的‘blink mode’模式是以視線為基礎(chǔ)的移動方案,玩家眨一下眼睛就可以從一個點移動到另一個點。眨眼方式很快,不會讓人暈眩惡心。我們花了很多時間改進(jìn)技術(shù),測試新方案,我們深信,在玩的時候用戶基本上不會有不適覺。有了這套系統(tǒng),我們可以開發(fā)完整版5小時的游戲。”

吉洛還指出,《魔域幻境》(Unreal) 開發(fā)商Epic Games正在開發(fā)VR產(chǎn)品《子彈列車》(Bullet Train),它使用的是一套混合系統(tǒng),介于傳統(tǒng)動作控制器和遠(yuǎn)距傳動之間。“從演示來看,技術(shù)的確擊中了要害。”吉洛稱,“Epic無疑是極具創(chuàng)造力的FPS(第一人稱射擊)開發(fā)商,它們沒有被標(biāo)準(zhǔn)FPS控制器限制死,相反,公司開發(fā)新的VR移動控制系統(tǒng)和觸摸控制器,完全是重新開發(fā)的。”

《星球大戰(zhàn):X翼任務(wù)》(Star Wars Battlefront: X-Wing Mission)是EA開發(fā)的一款游戲,為了避開暈眩惡心問題,EA的設(shè)定很聰明,它將場景放在宇宙飛船駕駛艙內(nèi);Ubisoft發(fā)現(xiàn),在《Eagle Flight》游戲中如果將玩家的視野變窄,可以有效減少暈眩和惡心。大衛(wèi)·蘭雅德(Dave Ranyard)是一名獨立VR開發(fā)者,之前他是索尼VR部門的主管。蘭雅德認(rèn)為:“就目前來看,用手探索場景比用腳探索更好一些。我給開發(fā)者的建議是:當(dāng)下應(yīng)該避開導(dǎo)航,專注沉浸式體驗。明年,我相信有人會解決導(dǎo)航難題,只是至今還沒有看到。”

長游戲與短體驗

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E3游戲大展還凸顯了產(chǎn)業(yè)的另一個問題:VR項目的格式不統(tǒng)一。例如,《生化危機7 》和《輻射4》讓玩家在VR世界中冒險,這種冒險是大型敘事性冒險;《星際迷航:艦橋船員》和《蝙蝠俠:阿卡姆VR》感覺像是短時間體驗,目的只是將用戶引入VR世界。

出現(xiàn)這種分歧也許不是壞事?!缎请H迷航:艦橋船員》支持合作挑戰(zhàn)模式,在USS星際飛船中四名玩家可以選擇不同的角色,彼此協(xié)作,完成一系列的任務(wù)。不知道大家還記得《Space Team》嗎?這是一款移動游戲,曾經(jīng)拿過大獎;《星際迷航:艦橋船員》有點像是《Space Team》的高科技版本,在游戲中,玩家可以尋找3名VR朋友(游戲支持htc Vive、Oculus Rift和PlayStation VR),最吸引人的地方在于:它為虛擬太空增加了社交元素。

“《星際迷航:艦橋船員》讓人興奮。”VR開發(fā)者喬·雷達(dá)克(Joe Radak)表示,“在E3游戲展上許多大型開發(fā)商展示了VR游戲,綜合比較可以發(fā)現(xiàn),《星際迷航:艦橋船員》很好地利用了VR和Rift/Touch功能。這是一款社交化游戲,手柄式動作控制器操作良好,你可以做傳統(tǒng)媒介不能做的一些事,還有最重要的一點:游戲沉浸感很強,很有趣。由此可以看出,一些知名企業(yè)花了許多時間研究VR,他們試圖搞清哪些管用,哪些不管用。”

至于《蝙蝠俠:阿卡姆VR》演示游戲,玩家可以選擇不同的游戲模式。例如,如果選擇成為“蝙蝠俠”,就可以穿上蝙蝠俠的衣服,還有許多工具可以使用。演示游戲很簡單,但是給人很強的化身感,HTC Vive控制器可以讓玩家移動蝙蝠俠的手臂,真正穿上衣服,真正進(jìn)入角色。在第二種模式中,玩家看到一部劇情短片,該短片與Nightwing遭遇攻擊有關(guān),英雄Nightwing躺在巷子內(nèi)。扮演蝙蝠俠的玩家需要查看記錄片段,搞清發(fā)生了什么事。動作不多,其它一些阿卡姆游戲有偵探模式,此時的VR感覺和偵探模式有點類似。

大型游戲開發(fā)商應(yīng)該向獨立開發(fā)者學(xué)習(xí)

主流出版商和開發(fā)商已經(jīng)吸取教訓(xùn)了嗎?可能沒有。nDreams聯(lián)合創(chuàng)始人Patrick O’Luanaigh認(rèn)為:“如果新的游戲是長時間、功能完整的游戲,我會更加喜歡的,這些游戲只能提供有限的迷你體驗,玩家獲得的體驗和這些演示體驗不一樣。在過去18個月里,VR開發(fā)者社區(qū)取得了很大的進(jìn)步,開發(fā)了一些很好的技術(shù),這些開發(fā)商看起來并不是很重視。”

雷達(dá)克表示認(rèn)同,他說:“E3演示游戲告訴我們,許多知名企業(yè)仍然在理解VR的功能,他們落后于獨立開發(fā)者。并不是說獨立開發(fā)者已經(jīng)完全發(fā)現(xiàn)了VR的所有功能,只是說知名企業(yè)犯了錯,這些錯誤獨立開發(fā)者已經(jīng)犯過,他們從中學(xué)到了經(jīng)驗,已經(jīng)與其它人分享經(jīng)驗,例如,在移動方式和VR游戲的可玩性上,他們積累了許多經(jīng)驗。如果知名企業(yè)花一些時間與小型獨立開發(fā)者溝通,比如《奇妙裝置》 (Fantastic Contraption) 、《Chronos》、《Budget Cuts》、《Cosmic Trip》等游戲的開發(fā)者,產(chǎn)業(yè)就會發(fā)展得更快。”

當(dāng)然,如果認(rèn)為所有的VR創(chuàng)新全都來自獨立開發(fā)者,那就大錯特錯了,主流出版商正在加速前進(jìn),將最賺錢的游戲與VR結(jié)合。Ubisoft是VR領(lǐng)域的創(chuàng)新者,Epic的《子彈列車》游戲和Insomniac開發(fā)的《無處可逃》(Edge of Nowher)都告訴我們,大型傳統(tǒng)工作室也有可能會在VR上取得大成功。

“在我看來,E3游戲大展有一件事值得關(guān)注,那就是Double Fine宣布開發(fā)VR游戲——《瘋狂世界:在菱形廢墟中》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin)。”VR開發(fā)者丹尼爾·厄斯特(Daniel Ernst)表示,“Double Fine開發(fā)過一些出色的故事性游戲。點擊一下就可以冒險,這種體驗很吸引人,因為沒有壓力,沒有死亡,不必急著從A點趕到B點……你可以慢慢深入。在VR世界,追隨故事去體驗獨特的空間是相當(dāng)不錯的。”

也許,今年的E3大展向我們證明一點:VR只是一個流派,不是一個平臺,這種看法是錯誤的。開發(fā)者將會開發(fā)出新的游戲風(fēng)格,提供多姿多彩的體驗,在過去的40年里我們從未見過類似的東西。市場上有一些專有游戲很成功,匆匆將它們變成VR產(chǎn)品可能是一個錯誤。視頻游戲玩家可以寬恕很多事情,但是暈眩惡心不在其中。

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