持續(xù)升溫的VR 如何引爆娛樂和消費領域?(2)

2016-07-15 18:27:40 來源:i黑馬作者:佚名 人氣: 次閱讀 337 條評論

日前,易觀發(fā)布了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用專題研究報告2016》,報告中從虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈入手,將虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用分為消費層(游戲、直播、電影、旅游出行)和娛樂層...

  資本助推VR娛樂層應用率先爆發(fā)

  資本助推VR娛樂層應用率先爆發(fā),消費層應用爆發(fā)將晚于娛樂。

  從資本層面的角度出發(fā)可以看到,2013年1月到2016年3月,中國VR行業(yè)應用的投融資狀況,從2015年的2.4151億飆升至2016年3月的24.429億,2016年3月是前3年融資之和的9倍;融資數(shù)量達到12個,超過前三年融資數(shù)量之和的一半。從投融資數(shù)量來看,游戲、直播等娛樂層面先于房地產(chǎn)、旅游出行等消費層面。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

  虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用的結(jié)合

  VR與行業(yè)應用的結(jié)合——娛樂層

  虛擬現(xiàn)實與娛樂層的結(jié)合,從當前情況來看,游戲和直播的線上化程度較高,而電影,旅游更傾向于線下。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

  游戲會成為VR行業(yè)應用最先試水的領域

  游戲的天然特質(zhì)決定了其將成為虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用的爆發(fā)點。

  我們認為,游戲之所以會成為最先爆發(fā)的領域,主要基于以下原因:

  傳統(tǒng)游戲到虛擬現(xiàn)實游戲的轉(zhuǎn)化相對容易,從仿真模擬、渲染到交互,技術邏輯基本一致。市場已培育了游戲玩家的付費意識,相較于其他領域,游戲更容易變現(xiàn)。

  游戲類別中的動作冒險,角色扮演,行為模擬和場景類游戲?qū)Τ两械囊笞罡?,其特質(zhì)天然適合VR。

  從Steam VR平臺上,我們也可以看到,最受歡迎的前五類游戲也基本集中于上述領域。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

  VR游戲場景化和沉浸式體驗更有優(yōu)勢

  VR游戲更強調(diào)內(nèi)容與個人感覺的交互性,其沉浸式體驗與場景化帶入感比傳統(tǒng)游戲更具優(yōu)勢。

  傳統(tǒng)游戲主要分為PC游戲,移動游戲和主機游戲。沉浸感、場景化、交互反饋和便捷可移動式4個方面是游戲行業(yè)的關鍵要素。

  可以看出,無論是沉浸感還是場景化代入,VR游戲都要遠優(yōu)于傳統(tǒng)游戲。加上未來更便捷的硬件設備和更人性化的交互反饋,相信VR游戲會給用戶帶來更好的游戲體驗,甚至會顛覆傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

  VR直播或成為新的視頻傳播媒介

  VR在娛樂領域的第二個應用是演出、賽事直播。

  傳統(tǒng)的現(xiàn)場觀看雖然臨場感強,但受限于現(xiàn)場座位數(shù)量、觀看位置,以及資金的限制,離大眾消費還存在一定距離。

  2D直播解決了現(xiàn)場座位限制問題,并以較低的成本為大眾提供直播內(nèi)容,但觀眾的視角受限于鏡頭的移動。演出的音效則受制于現(xiàn)場效果和麥克風位置。VR直播主要不僅能通過向所有用戶開放,解決現(xiàn)場座位受限問題,其360視角和沉浸感的特征還可幫助用戶實現(xiàn) “完全在場”體驗。

  最重要的是,由于現(xiàn)場觀看有著其不可替代的優(yōu)勢,因此VR在這一領域的應用不僅不太可能蠶食現(xiàn)有門票收入,反而有可能產(chǎn)生千億級的市場規(guī)模。

  

持續(xù)升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

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