GeForce GTX 1070首發(fā)評測 極致性價比(3)

2016-05-30 06:00:00 來源:中關(guān)村在線作者:趙劍楠 人氣: 次閱讀 831 條評論

前不久,我們?yōu)榇蠹規(guī)砹薔VIDIAGeForceGTX1080顯卡的評測,作為Pascal架構(gòu)的首款產(chǎn)品,GTX1080的性能確實沒有令我們失望,其綜合性能大幅領(lǐng)先上代旗艦GTXTitanX,成為了NVIDIA游戲顯卡的新標(biāo)桿。然而這款顯卡高。...

SimultaneousMulti-Projection技術(shù)

  面對即將大爆發(fā)的VR市場,NVIDIA顯然要讓GPU承擔(dān)起更多任務(wù),來協(xié)助建立VR生態(tài)圈。在GeForceGTX1080/1070的發(fā)布會上,NVIDIA為旗下VRSDK――VRworks添加了新的內(nèi)容。首先是SimultaneousMulti-Projection技術(shù),該技術(shù)直譯為“同步多重投射”。

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老黃講解SimultaneousMulti-Projection技術(shù)

  經(jīng)常組多聯(lián)屏的玩家一定知道,當(dāng)屏幕組成一個小于180°的夾角,也就是兩塊顯示器之間形成角度的時候,顯卡渲染場景一直有個很難糾正的扭曲現(xiàn)象,就是看上去渲染的圖形依然看上去是一個180°平面的圖形,卻被硬生生地被放在兩塊形成夾角的顯示器上,看上去根本沒有任何的扭曲和形變。換句話說,雖然顯示端已經(jīng)是曲面屏了,但是畫面還是180°的平面,比如左邊這幅圖:

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SimultaneousMulti-Projection技術(shù)示意

  可以看到對于右邊的部分GPU還是基于一個180°的平面渲染的,問題在于我們的顯示器擺放是有角度的,并且呈一個弧形,但是GPU并不知道顯示器之間的夾角會影響輸出的圖形,它只是機械的渲染,所以左邊這部分場景其實是渲染錯誤的,正確的輸出應(yīng)該是如右圖這個樣子。SimultaneousMulti-Projection技術(shù)可以根據(jù)顯示器之間的角度,在生成圖像的同時動態(tài)調(diào)整圖像,將渲染的場景按照一定的角度生成,也就是讓生成的圖像保持有角度的渲染,而不只是機械地生成一張平面,換句話說,可以將本身是平面的畫面曲面化以貼合曲面的屏幕。

  除了解決了這個尷尬角度的問題,SimultaneousMulti-Projection還針對VR渲染進行了特別的優(yōu)化,并且引入了新的SinglePassStereo技術(shù),SinglePassStereo可有效減少傳統(tǒng)VR渲染一半的工作量,上圖所示的這個場景,啟用SinglePassStereo后幀率從60~70幀增加到90多幀,提升幅度超過30%,而90幀正是VR游戲的最低要求。

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SinglePassStereo技術(shù)

VRWorksAudio技術(shù)

  VR主要是通過視覺來讓用戶擁有身臨其境的體驗,然而光有視覺是不夠的,想要獲得足夠的沉浸感,聽覺也是十分重要的一環(huán)。在會上,NVIDIA展示了一項有關(guān)VR聽覺的加強技術(shù),名為VRWorksAudio,該技術(shù)是全球首款實時物理模型的聲學(xué)仿真技術(shù)。

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老黃講解VRWorksAudio(圖片來自BenchLife)

  有物理基礎(chǔ)的空間或3D音效,即虛擬場景內(nèi)產(chǎn)生的音效,在到達用戶虛擬的耳朵之前會受到一定的影響,這一過程后才產(chǎn)生的。影響的因素可能包括:由于墻壁或門的封閉,使聲音呈現(xiàn)的靜音狀態(tài);或者聲音在經(jīng)過多個物理表明反射后產(chǎn)生的回音等。

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《VRFunhouse》demo

  NVIDIA提到,他們在做音頻模型或渲染的過程很像光線追蹤的過程,光線追蹤對處理器要求很高,但在渲染圖像上及其精確,它能夠計算出一個場景中從來源到目的地這一路徑上的每一束光線。NVIDIA宣稱可以追蹤聲波在虛擬場景內(nèi)的路徑,并將根據(jù)扭曲的聲波來應(yīng)用到其“物理”能力和經(jīng)過渲染的音頻上。事實上,VRWorksAudio使用了NVIDIA現(xiàn)有的光線追蹤引擎OptiX來模擬在某一個環(huán)境內(nèi)的聲音運動或其傳播軌跡,同時根據(jù)你所處的虛擬世界的大小、形狀和環(huán)境材質(zhì)來實時改變該聲音。

Ansel截圖技術(shù)

  NVIDIA發(fā)布了一個全新的截圖工具,工具的名稱叫做Ansel,該名稱是為了紀(jì)念偉大的攝影師AnselAdams。說起這個攝影師,它還是很有名氣的,是自然風(fēng)光攝影殿堂級人物,還曾獲得美國公民的最高褒獎――總統(tǒng)自由勛章。以Ansel的名字來命名新的截圖軟件,一來是為了紀(jì)念這位大師,二來是為了表明,截圖也可以是一種藝術(shù)。

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Ansel截圖技術(shù)

  憑借Ansel,游戲玩家能夠合成自己喜歡的游戲畫面,可以在游戲世界中的任何有利位置將鏡頭指向任意方向。游戲玩家最高能夠以32倍的屏幕分辨率捕捉屏幕截圖,然后即可在截圖上選擇某個位置放大顯示并做到不失真。憑借照片過濾器,游戲玩家可以實時添加特效,然后截取完美的照片。游戲玩家可以捕捉360度立體光球圖像,以便在虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器或谷歌Cardboard中進行觀看。

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老黃講解Ansel

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已經(jīng)有許多大作宣布支持Ansel

  沒聽懂?通俗點講,就是你可以在游戲中截取一個超大的截圖,這個截圖是360°環(huán)繞式的,這個截圖包含了所有角度和位置信息,你可以在任意一點觀看在該點的游戲圖像。截好了圖你就可以在VR眼鏡中查看了,看到的效果就如同身處在游戲中。聽起來很酷炫是不是?這個截圖不僅能體現(xiàn)在VR顯示器上,還能通過APP傳遞給手機,通過手機也能直觀的感受到這張游戲截圖的震撼性。并且這項技術(shù)并非空談,《全境封鎖》、《見證者》、《巫師3》、《無人深空》、《虛幻競技場2014》在現(xiàn)場都宣布將支持Ansel技術(shù)。

    無相關(guān)信息