為何如此“難產(chǎn)”?是什么阻礙了VR的發(fā)展(4)
“2016年是VR年!”這樣一句話就將VR推到了風(fēng)口浪尖上,一時(shí)間關(guān)于VR的話題遍布各個(gè)科技論壇。但2016年真是VR年嗎?我們并不這樣認(rèn)為。過去,我們在游戲的體驗(yàn)實(shí)際上是非常單一的。一款顯卡,趁手的外設(shè),看著舒服的。...
技術(shù)已經(jīng)加速發(fā)展
我們剛才已經(jīng)說過頭戴顯示器對于VR普及的重要性,它替代了顯示器,成為了相當(dāng)重要的人機(jī)交互工具。普通的顯示器發(fā)展至今已經(jīng)有4K分辨率的屏幕,甚至有更加高端的5K屏。但目前來說Oculus最新一代的頭戴顯示器產(chǎn)品最高分辨率才僅僅只有1080p,但由于是近距離觀看,其實(shí)還是有一定的顆粒感,也就是說清晰度目前還是不夠,不過頭戴顯示器技術(shù)已經(jīng)在加速發(fā)展了,從去年的720p已經(jīng)發(fā)展到了1080p,相信很快就會(huì)有更高分辨率的產(chǎn)品出現(xiàn)。
NVIDIAVR開發(fā)者計(jì)劃
一個(gè)企業(yè)的進(jìn)步往往不是一個(gè)人促成的,技術(shù)也同樣如此,以前進(jìn)步速度緩慢有一個(gè)非常重要的原因――涉足這個(gè)領(lǐng)域的企業(yè)不夠多,但隨時(shí)間的推移,越來越多的人看到了VR的價(jià)值以及該技術(shù)的重要性。目前已經(jīng)有上百家企業(yè)涉足該領(lǐng)域,這已經(jīng)足夠加速一項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展。
行業(yè)已經(jīng)初成規(guī)模
VR在游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中僅僅只是剛剛起步而已,目前來看還有相當(dāng)多的技術(shù)難點(diǎn),譬如延遲問題,雖然NVIDIA已經(jīng)放出了相關(guān)的技術(shù),讓現(xiàn)在的頭戴顯示器可以保持在20毫秒以下,極大的提升玩家在游戲時(shí)的舒適度。但對于玩家來說僅僅只是這樣還是不夠的,需要進(jìn)一步的發(fā)展。我們也知道技術(shù)越發(fā)展到后期,進(jìn)步就越難,如何能夠讓頭戴顯示器的延遲更低其實(shí)是一個(gè)相當(dāng)重要的問題。我們只是列舉了VR在普及中將會(huì)遇到的問題的其中一點(diǎn),還有更多類似的難題在困擾著業(yè)內(nèi)廠商。我們也希望他們能夠加速解決這些問題。
更高工藝的顯卡同樣非常重要
VR的出現(xiàn)對于游戲硬件,尤其是顯卡來說可以算是一個(gè)噩夢了。本以為性能已經(jīng)足夠強(qiáng)勁的顯卡產(chǎn)品在遇到VR游戲之后還是顯得有一些招架不住。這也給兩家主要圖形芯片制造廠商AMD和NVIDIA提出了很大的難題。目前市售的顯卡產(chǎn)品可以說沒有一款能夠保證應(yīng)對所有VR游戲。不過就我們目前知道的新架構(gòu)產(chǎn)品的信息來看,下一代16nm制造工藝出現(xiàn)的時(shí)候,顯卡的性能較之現(xiàn)在將會(huì)翻倍。相信屆時(shí)這種情況會(huì)有所緩解。